晴川云Minecraft Wiki教程:第一步[ ]

  本文章介绍的是 小麦、 胡萝卜、 马铃薯和 甜菜根的种植。关于 西瓜和 南瓜的种植,请见“
教程/西瓜和南瓜种植”。关于一些其他资源的系统化生产,请见“
可再生资源”。关于其他类型的生产,请见“
生产”。
此条目需要更新。

理由:生长机制过时、存在误导,新增农作物瓶子草荚果和火把花种子

正在生长的小麦

可以收割的小麦

农作物种植使玩家能够在耕地上种植任何一种农作物,并在一段时间后成熟并获取食物。本篇描述了4种不同的农作物。它们虽然种出的是不同的食物,但它们的种植方法基本上是一样的。这4种作物都需要成熟后才会掉落成熟农作物。

目录

  • 1 第一步
  • 2 播种
  • 3 生长与收割
    • 3.1 加速生长
    • 3.2 收割
  • 4 生长率
  • 5 农田设计
    • 5.1 经典农田
      • 5.1.1 半自动收割
    • 5.2 微型农场
      • 5.2.1 impulseSV的设计
      • 5.2.2 Frilioth的1.14.4版马铃薯、胡萝卜和小麦农场设计
      • 5.2.3 Mikecraft的设计
  • 6 半自动农场
    • 6.1 水流农场
    • 6.2 单体水淹农场
  • 7 村民版全自动农场
  • 8 你知道吗
  • 9 参见

第一步[ ]

每株作物都需要种子才能种植,并且最初获取这些种子可能并不简单。最初种下的小麦种子、胡萝卜、马铃薯、甜菜种子,最终会产出比初始时更多的种子或蔬菜。它们可以用于原地再耕种,也可以种到更多的地方去,如此周而复始,直到你将你的农田种满植物为止。这四种作物都能在村庄里找到,但要在游戏一开始就找到村庄可没那么容易。

部分玩家最早会先兴建小麦农场,以制作面包填肚子,但随着游戏的进展,实现小康生活,吃上更好的食物将成为可能。这时,小麦农场的主要作用很可能将成为牲畜和村民的口粮供给。胡萝卜、甜菜根和马铃薯可能得晚点才找得到。

  • 小麦小麦种子长成,小麦种子可以通过破坏草获得。尽管两格高的草在大部分生物群系中十分常见,但它被破坏时并不总掉落种子(仅18的概率);不过草丛相当容易找到并收割,所以采集小麦种子也十分容易。收割一株成熟的小麦会产出1个小麦与1-4个[仅Java版]/0-3个[仅基岩版]种子。如果过早收割,将只能得到一个种子,无法获得小麦。小麦可以合成面包,或者与其他物品合成蛋糕、曲奇和标靶。尽管小麦本身不能用于种植,但可以用于繁殖牛、绵羊、哞菇和村民。种子也可以用于繁殖鸡或播种来收获更多的小麦。
  • 甜菜根是从甜菜种子长成的,其过程类似,每株都能产生1个[仅Java版]/1-2个[仅基岩版]甜菜根和1-4个[仅Java版]/0-3个[仅基岩版]甜菜种子(可以将其栽培并量产,最终建成一个农场)。甜菜种子可以在战利品箱中找到。使用工作台甜菜根能和碗合成甜菜汤,比甜菜更加饱腹但不可堆叠,也可以合成红色染料。甜菜根还能用于繁殖猪和村民。
  • 胡萝卜马铃薯本身便可作为种子。杀死僵尸有概率掉落胡萝卜或马铃薯,也可以将其栽培并量产,最终建成一个农场;在村庄的农场中也能发现它们。收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得2-5个[仅Java版]/1-4个[仅基岩版]农作物。成熟的马铃薯都有额外2%的概率掉落一个毫无用处的毒马铃薯。胡萝卜和马铃薯都可以被直接食用,但马铃薯也可以被烹饪成烤马铃薯回复更多的饱和度,胡萝卜可以合成出金胡萝卜。而胡萝卜也可以繁殖猪(马铃薯亦可)、控制猪。

播种[ ]

这些农作物只能在耕地上播种。你可以使用锄来开垦泥土或草方块使其变为耕地。耕地在两种情况下会退化回泥土:一、如果玩家或某个生物从一格高摔落在耕地上,耕地将有概率退化回泥土,且耕地上的任何农作物都将被破坏(相当于被收割,不论是否成熟);二、如果周围(以农作物为中心,同高度或低一米的9×9的范围内)没有任何水(不管是静止的或是流动的),耕地将干涸。在耕地上已播种农作物的情况下,即便耕地完全干涸也不会退化回泥土。因此,在没有任何水的情况下种植农作物是有可能实现的:(比如在下界里)只需用锄锄地后立刻播种即可。这样一来,耕地在农作物被收割之前不会因为干涸而退化回泥土,甚至可以通过在收割后迅速补种使耕地从不退化回泥土。但请注意,这种“非灌溉农业”会使得农作物的生长速度迟缓许多。

在游戏刚开始无法获得铁桶时,你可以在一个池塘或湖泊旁的泥土上耕种,同时也可以挖一条水沟供应内陆耕地所需的水分,或通过放置或移除泥土来使海岸线变得平直。然而,一旦玩家拥有了一个可观的资源量后,他们通常会布置一些以栅栏围成的农田以预防生物踩踏农田或袭击农场主。

一个基础的可复制的农田由9×9的耕地与中心的水坑组成。它可以提供80个耕地、能被40根栅栏(栅栏门)所包围,是简易农场最有效率的排布方式。要建造更大的农场,可以在X轴与Z轴方向上对农田进行复制。

将中心的水坑暴露在外会有掉进去的风险。一旦掉进去,在跳出来时很可能破坏某些耕地。水能用任何方块盖住,但用台阶、地毯、睡莲、含水方块或其他不用跳跃便可走过的方块是较好的选择。你可以直接放置上半台阶在水里面,这样可以直接从表面走过。较为寒冷的生物群系中,用固体方块盖住水坑也可以防止其结冰。另一种方法是在水面上隔一个空气方块的位置上放置一个方块,这样你既不会掉进水坑里,也不用担心跳上跳下方块时破坏耕地。你可以在这个方块上放置火把,或用南瓜灯或荧石替换此方块,来使农作物在夜晚中也能得到足够的亮度来继续生长。

在农作物旁放置火把或其他光源能使农作物在夜晚[需要检查源代码]或地下时仍继续生长,同时使敌对生物不在农田里生成。隔行种植同种作物(更确切地说,是用空耕地或者其他类型的农作物来分隔每两行相邻的同种作物)也能加快农作物的生长速度。

生长与收割[ ]

游戏中在各个生长阶段中的小麦

任何小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜根仅在以下的情况中生长:

  • 种植在耕地上。如果耕地被移除或退化回泥土,农作物将被破坏。
  • 农作物拥有大于等于9的亮度。这并不一定要是日光,所以火把、南瓜灯和荧石也可以让农作物在夜晚[需要测试]或地下生长。
  • 所在的区块接受区块刻,在基岩版只需要该区块被加载,而在Java版需要128个方块的范围内有玩家。

在单人模式或多人模式下,如果农作物附近只有一名玩家,那么农作物在玩家睡觉时不会生长。然而,如果在农田里没有设置光源,睡觉能帮助农作物跳过不能生长的夜晚。

小麦、胡萝卜和马铃薯总共有8个生长阶段,甜菜根有4个生长阶段。对于小麦,每生长一个阶段就会变得更高且颜色更深,小麦呈现金黄色时表示成熟。胡萝卜和马铃薯只有4个不同的外观——每两个阶段呈现相同的外观,但第7个生长阶段与第5、6个生长阶段共用同一种外观。成熟时(胡萝卜、马铃薯的阶段8,甜菜根的阶段4),胡萝卜和甜菜根会呈现出从地上露出来的作物,马铃薯则与先前的阶段呈现得高得多。

生长以随机的间隔发生,且受生长条件的影响。每个生长阶段的平均时长从5分钟(在最理想的情况下)至35分钟(在最糟糕的情况下)不等。“最理想的情况”包括被种植在湿润的耕地上、拥有光源(以便能在夜晚生长)与隔行种植同种作物(每行农作物均仅与另一行非同类农作物或空耕地相邻)。对于在农田边缘的农作物,周围拥有超过本农田范围的空耕地是最理想情况的一部分。不过,玩家们很少会这样做,因为它使得本能够播种的耕地空留下来。生长机制的详情请见下文。

加速生长[ ]

在任何农作物上使用骨粉可将其提前至生长过程中后面的生长阶段。这能使初期种子数量迅速翻倍。

蜜蜂可以通过授粉来加速作物生长。从花中收集花粉后,蜜蜂在返回其蜂巢或蜂箱的途中会在视觉上掉落花粉颗粒。如果颗粒掉落在农作物上,农作物会进展一个等级。每只蜜蜂每次旅途可以为至多10个作物授粉。玩家可以利用此行为,方法就是在蜂箱和花之间放置作物以提高作物的被授粉率。详见蜜蜂#采粉、授粉和产蜜。

收割[ ]

小麦的生长阶段

农作物在任何生长阶段中都可以通过对它们破坏来收割,用或不用工具均可,但若过早收割,农作物将只掉落1个相应的种子。成熟后,收割小麦将获得1-4个[仅Java版]/0-3个[仅基岩版]小麦种子与1个小麦。每收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得2-5个[仅Java版]/1-4个[仅基岩版]农作物。每个马铃薯都有额外2%的概率掉落一个几乎毫无用处的毒马铃薯。

因为一次只能收割一个农作物,收割可能会因此变得乏味无趣。所以,有些玩家开发了自动收割农田的方法。最常见的方法是在农田中放水,以此收割所有水流经过之处的农作物。其他可行的方法在参见页面下方。

生长率[ ]

随着时间推移,作物各阶段的概率分布

在游戏的早期阶段,保持农作物的最大生长率有利于迅速培育种子,从而尽快得到小麦或甜菜。所以我们需要对成长机理有一定了解。

小麦的生长是随着随机刻的给予来更新,这如同树叶的枯萎和草方块的蔓延。平均来说,每格小麦需要68.27秒来进行一次方块更新,实际情况服从泊松分布,所以每次情况可能差別很大。

在每次的方块更新时,农作物会有一定概率成长到下一个阶段,规则和公式如下:

  • 作物需要光照等级至少为9。
  • 作物下方的耕地如果是干燥的,则给予2个“点数”;如果是湿润的,则给予4个“点数”。
  • 作物下方的耕地周围8格的每个干燥耕地给予0.25个“点数”,每个湿润耕地给予0.75个“点数”。
    • 由此可知,农场边缘的作物由于周围不是耕地,因此会生长得更慢。
  • 如果作物周围8格种植的是与其相同的作物,总“点数”会减少一半,除非这些作物是种成一排的。即,在其对角线的位置有相同作物,或者在东西位置和南北位置都至少有一个相同作物,都会导致“点数”减半。但是如果仅在南北方向或者东西方向有相同作物则不会减少“点数”。“点数”只可能减半一次,无论周围种植了多少同类作物。
  • 最终的生长概率为 1/(向下取整(25/点数) + 1).

由此我们可以知道如下情形的生长速度:

  • 对于种子而言,按行种植可以达到最快速的生长速度。在这些条件下,每次更新能生长的概率为1/3或约为33%。大约80%的作物会在31分钟(约1.5个游戏日)内成熟。 如果要求所有的作物都达到这样的速度,作物行之间必须空一行或者种植其他作物,而且农田四周的耕地必须留空。然而,由生长概率函数可知,这个概率也适用于周边8格中有一格不是耕地的情形,例如农田中间恰好有一格用于湿润的水或火把。
  • 对于农田边缘的作物(有3格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/4 (25%)。这种情形下的80%作物会在41分钟(2.05个游戏日)完全成熟。
  • 对于农田角落的作物(有5格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/5(20%)。这种情形下的大部分作物会在52分钟(2.6个游戏日)完全成熟。
  • 对于不按行种植在湿润土地上的作物,概率大约需减半,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/6 (约16.7%)、1/7 (14.142857%)、1/9 (11.12%)。
  • 对于干燥耕地种满作物的情形,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/13 (约8%)、1/16 (6.25%)、1/19 (约5%)。
  • 最慢的情形将会发生在两颗作物对角线相邻,底部是干燥耕地,而且其他相邻方块都不是耕地,这种情形下的概率为1/23(约4%)。

在实际游戏中,一片区域的产量比单颗的速度更重要。你可以种满该种作物以一半的速度来达到这一点,也可以隔行种植以更快的速度收获全部的作物。然而,隔行种植两种不同的作物仍然可以达到比单一作物更快的种植速度。

每段开头的示意图展示了在理想情况下,随着时间的推移,作物的各个生长状态出现的概率分布。在非理想的情况下,图标的x轴将会拉长,因为生长将耗费更长的时间。

农田设计[ ]

经典农田[ ]

最基础的农田设计,是一块9×9的耕地,中心放置一格水。通常情况下农田会用栅栏围起来, 做成总面积为11×11的农田。 这种农田适用于小麦,萝卜,马铃薯,甚至南瓜或西瓜。由上所述,这可以紧密地种植一行行单一作物,或者按照最大生产率的要求,来间隔种植不同的几种作物。可以在水的上方和农田的边缘放置光源,使他们可以在晚上生长。

要想快速收获作物,可以在中间的位置倒一桶水,这样水流会把所有的作物冲到栅栏边上。

这种设计在X和Z方向上都很容易扩展。如果需要光照用于晚上生长,需要在基础设计的边角之上增加光源(它们是可以悬空的)。

如要在一块地种植多个作物,你可以将多个地垂直堆叠起来。有点复杂的是,需要确保水不往下流。南瓜灯,或者任何可以在上方放置火把的方块,可以同时用于阻挡水流同时提供中心光照。多块地可以以两格或三格的间隔堆叠。在发光的方块底部(三格间隔)或者含水台阶的顶部(两格间隔,但需要手动破坏角落的植物)使用水桶可以快速收割。你也可以用一个水流灌溉所有层的农田,中间留空,光照在其他地方提供。

半自动收割[ ]

有关于这个想法的下一个拓展是提供一点自动化。下面的农场设计使用9×10的耕地,耕地的中间两行方块用于灌溉(水方块),并以两格间隔堆叠农田以允许自动收割,水方块之间有两个中间的柱:底部是两个南瓜灯,顶部是两个朝外面的发射器,均装有水桶。注意若只使用一个中央柱和一个9×9方块的农场,单一的发射水的发射器不能收获所有的作物。发射器可以用按钮或绊线来触发。使用栅栏增大耕地的边界、沿着边缘处放置楼梯可以增大整个系统(有四层)至12×12。关于这个方案的一些提示:

  • 交替种植不同的农作物将会加速生长,但是正如上文中的提示,在此处生长速度不是优先考虑的问题。单独地在分开的层上连续地种植农作物会使在特定的时候收割你需要的农作物更加方便,当你去做其他事情时它们仍然可以生长。
  • 发射水的发射器将不会收获西瓜或南瓜,相反地会破坏它们的梗。你也许想要在西瓜/南瓜层撤除发射器,或完全略过它们。如果你在除了顶层的任何地方略过发射器,你将会需要一些其他方块堵住上面的水(所以将西瓜/南瓜田放在顶层是更方便的)。

通过在围栏的四个角放置装有水桶的发射器,可以将农场的大小限制为9×9(加上围栏11×11)而不必将其扩张至9×10。这种农场需要更多的发射器,但是通过水流可以将作物汇聚于盛水的洞中便于收集。如果要在垂直方向上建设农场,可以用告示牌限制水流,同时让物品落入底层收集作物的漏斗之中。

微型农场[ ]

空间有限时微型农场十分有用。其通过触发装有骨粉的发射器使作物生长。微型农场有两种基本的设计:需要玩家种植作物的半自动型和利用村民种植作物的全自动型。

在1.13版本,以下设计可能不再有效,因为光照过低时不能种植作物。

impulseSV的设计[ ]

这是一种能够种植所有作物的半自动设计。

Frilioth的1.14.4版马铃薯、胡萝卜和小麦农场设计[ ]

这种设计利用村民种植并收获马铃薯、胡萝卜和小麦。

Mikecraft的设计[ ]

这种设计速度较慢,但是不需要玩家手动种植作物。

半自动农场[ ]

一个使用黏性活塞的半自动农场

有一些方法可以半自动地收割农作物。

  • 最常见的是水:流动的水会破坏农作物,和正常的收割一样。这可以用于半自动农场,并可以聚集在一起使用漏斗来收集。水流过不会使耕地变回泥土。
  • 黏性活塞可以用来移动耕地方块以破坏农作物,并且不会使耕地变回泥土。水流收集集中在农田之下的位置而不是农田边上,这个办法比用活塞直接推动而言,可以种植的更密集。两列活塞,设置好的计时器,可以整行整行收集你的农作物。
  • 也可以直接用活塞推农作物,掉落物是一样的。但不幸的是,这将使得你的耕田重新变成泥土,所以这样做的话你需要在每次收获之后重新把它变成耕地,这样做使你的自动化并不成功。

自动化种植通常不管成熟与否,会一起收获。在这种情况下,最佳方案并不是等每一个都成熟了再收获,因为总有那么几个农作物成长所需的时间要比正常的长很多。对小麦而言,最佳收获期是在大约80%(4/5)的小麦成熟的时候。对马铃薯、胡萝卜、甜菜根来讲,这也是可接受的。假设在收获之后在耕地上立刻种植,可以得到生产的最大产出率,并且会有过剩的小麦种子留下。可以根据生产率那一节的内容来安排你的最佳收获时间。

由于骨粉可以快速催熟作物——可以忽略掉自然环境或者光的影响——所以它可以用来快速得到大量小麦或者其他作物。众多农场都专门使用骨粉,牺牲掉容积和增长率来达到快速简易生产。一个这样快速生成的例子可以在此YouTube视频看到。但是请注意,随着骨粉的效果被削弱,现在需要几个骨粉才能把作物从种子催熟。

一个普通的由活塞制成的小麦自动收割机

水流农场[ ]

这个设计用一排活塞放置在农场的一端来控制水流。需要注意的是,这个农场需要每八格降低一格的斜率,这样才能保证水流漫过整个农场。发射器也可用作提供水流,在农场另一端可以很容易地使用漏斗收集。

由于农田中耕地所需的水坑会导致收割农作的冲刷水流中断或偏离,因此可运用台阶能与水方块共存一格的特性将台阶放盖在水坑上半部,让水流能从其上方正常流过。

单体水淹农场[ ]

一个单体农场分层图

这个农场将分割成由29个植株组成的单体,每个单体各自使用当个活塞和水方块(或者装有铁桶的发射器)控制水流。通过活塞释放水流,冲过单体内的所有农田,在固定点上收集。。

农场中间有道水流,每8格降低1格的高度一直到收集点。这个可以在收集点的另一边对称完成,以减少总共需要的深度。

水流的单侧或者两侧放置单体农场。单体与单体之间用两格高的墙分割开。(如果是1格高的墙或者栅栏,有可能部分水流会流过去。)在每个分割单体的墙下面是水源,用以浸润两侧的农田。

图示的设计用的是活塞来控制水流。平时的时候活塞杆是伸出的。在活塞杆之上是一个水方块,由4个玻璃或玻璃板围住。使用玻璃是为了避免遮挡植株的光线。当活塞被关掉的时候,水就会流下来。

这种活塞装置也可以替换成包含一个水桶的发射器,并使用按钮而非拉杆作为开关。无论哪种方式,活塞或者发射器都应该连线在一起。

水流释放时,所有的作物被冲到单体外面的水流中。在水流终点,你可以收集这些作物或者放置一个漏斗来收集。

  • 一个单体,活塞激活的时候

  • 活塞收回的时候

  • 所有作物被冲到水流之中

村民版全自动农场[ ]

全自动农场可以使用农民村民种植作物的方法。下面是可行的三种设计:

  • 由于种子不是食品, 一个背包充满种子的村民会继续耕种和收获但不会捡起掉落在地上的小麦。 在田地下铺设漏斗或漏斗矿车可以收集掉落在地上的小麦。
  • 村民会像耕种小麦一样耕种胡萝卜、马铃薯和甜菜根。当一个村民的背包被胡萝卜或马铃薯填满时,村民则不会继续耕种。 可以用一个红石驱动的计时器计算作物的生长周期。当时间到时,可以用发射器把水倒在农地上并把作物冲到收集系统中.
  • 当村民的背包被胡萝卜、马铃薯、甜菜根或面包填满时,村民会尝试分享食物给另外一个村民,但无法抛给另一个村民。或者另一个村民可能背包内充满种子(或者不是农民村民),所以他无法拿起任何食物。漏斗可以收集抛出的食物。
  • 注意事项:如果种植的是小麦,你不会得到小麦,而是得到面包。

在所有情况下,农场必须完全在村庄的范围内,或一定要超过村庄的边界32个方块。否则,村民将努力靠近附近的村庄,而不是照料作物。

你知道吗[ ]

  • 农地无法从地底下吸取水。
  • 建在Y=1的农场是无法使农作物生长的。

参见[ ]

  • 骨粉

游戏内容

参见: Template:Gameplay/content
[编辑]

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